首席讲师
吕新欣,视域传奇创始人,3D 动画元老,至今有 20 余年从业经历,无论在制作或培训行业都有丰富的技术经验,教授过上万名学员,遍及各地,曾担任过中央美院讲师、总动员科技讲师与技术总监、诺宝动画讲师与技术总监、三川兴唐数码技术总监、小马奔腾特约培训师、BTV 技术顾问...,被誉为 Houdini 的拓荒者,使Houdini特效技术在我国的普及起到了巨大的推动作用。
出版作品
《Maya高级角色动画教程》
《Maya总动员动画编程篇》
《Maya的动画艺术》
《Maya诺宝动画-大型教学系列》
《Houdini总动员-基础篇》
《Houdini总动员-动力学篇》
《Houdini总动员-大型系列教程》
《Maya总动员动画编程篇》
《Maya的动画艺术》
《Maya诺宝动画-大型教学系列》
《Houdini总动员-基础篇》
《Houdini总动员-动力学篇》
《Houdini总动员-大型系列教程》
课程介绍
为有志成为影视、广告、游戏特效的从业人员,提供全流程从理论到实践,深入浅出的专业课程讲解。
培训时长
总周期五个月,分为以下三个阶段。
第一阶段,周期一个月,线上录播课程;完成 Houdini 基础模块 SOP 课程学习。
每天学习时长 1.5 小时。
第二阶段,周期三个月,实体面授课程;完成 Houdini VOP&VEX、DOP(pop、pbd、top、wire、cloth、solid、vellum、rbd、packtrbd、flip、smoke、pyro、crowd)、VEX编程进阶。
周一至周五上课;周六日及国家法定节假日休息。
上午: 09:30-10:30 (第一节课 ) ,11:00-12:00 ( 第二节课)。
下午: 13:30-14:30 (第三节课 ) ,14:30-17:00 ( 答疑辅导)。
第三阶段,周期一个月,线上录播课程;完成 Houdini FUR、CHOP、骨骼绑定、kineFX 骨骼动画系统、Python 编程;NUKE 合成;虚幻游戏引擎 Unreal。
每天学习时长 2.5 小时。
第一阶段,周期一个月,线上录播课程;完成 Houdini 基础模块 SOP 课程学习。
每天学习时长 1.5 小时。
第二阶段,周期三个月,实体面授课程;完成 Houdini VOP&VEX、DOP(pop、pbd、top、wire、cloth、solid、vellum、rbd、packtrbd、flip、smoke、pyro、crowd)、VEX编程进阶。
周一至周五上课;周六日及国家法定节假日休息。
上午: 09:30-10:30 (第一节课 ) ,11:00-12:00 ( 第二节课)。
下午: 13:30-14:30 (第三节课 ) ,14:30-17:00 ( 答疑辅导)。
第三阶段,周期一个月,线上录播课程;完成 Houdini FUR、CHOP、骨骼绑定、kineFX 骨骼动画系统、Python 编程;NUKE 合成;虚幻游戏引擎 Unreal。
每天学习时长 2.5 小时。
课程大纲
点击下载,视域传奇Houdini&UE特效课程大纲_第一阶段_part-1
点击下载,视域传奇Houdini&UE特效课程大纲_第二阶段_part-2
点击下载,视域传奇Houdini&UE特效课程大纲_第三阶段_part-3
点击下载,视域传奇Houdini&UE特效课程大纲_完整阶段_all
点击下载,视域传奇Houdini&UE特效课程大纲_第二阶段_part-2
点击下载,视域传奇Houdini&UE特效课程大纲_第三阶段_part-3
点击下载,视域传奇Houdini&UE特效课程大纲_完整阶段_all
-
第一阶段(录播课程)
-
week_01
day-001 • 基本操作:布局介绍、视图操作、节点操作、硬件推荐...
• 模块介绍 :obj、sop、dop、vop&vex、chop、shop&mat、cop、top、out、lop
• 语言介绍:表达式、vex、python、opencl
• 节点操作、merge与switch节点
• 自定义属性、属性类型详解day-002 • 常用表达式变量
• 函数:rand()
• 表达式帮助命令的使用:exhelp
• 使用font节点测试函数结果
• noise系列函数详解
• copy to points节点
• 实例:红旗day-003 • copy stamp
• 常用属性总结:P、Cd、N、up、pscale、scale、trans...
• 节点:sort、copy transform、copy points、copy stamp、for-each points、color...
• 路径表示法: 绝对路径、相对路径
• 添加自定义参数方法
• 实例:扇子、不连续的跳动音符...day-004 • 函数:clamp、sin...
• 三角函数详解
• 常用变量详解...
• attribute transfer、resample、carve...
• 实例:翻版动画、多米诺骨牌、鱼群day-005 • group系列节点详解
• copy详解
• remesh、edit、point、transform...
• 实例:触须动画 -
week_02
day-006 • vellum初步
• metaball、magnet、bulge、subdivide、mountain...
• primuv()
• 求余
• 实例:路径动画、履带动画day-007 • trail、unpack、ray、polyextrude、facet...
• 封装自定义工具
• 实例:拖尾、四轮汽车...day-008 • polyframe、convert...
• prim几何体详解
• 实例:群集行走day-009 • tex()、pic()...
• mirror、attrib from map、creep...
• cop调色
• 实例:图片驱动动画、贴模型day-010 • point jitter、convert、fuse、attrib blur、attrib cast、attrib composite、attrib rand/noise...
• 属性节点详解
• 实例:模型贴花 -
week_03
day-011 • attrib fade、attrib string edit、attrib orient、attrib interpolate、primitive properties、polywire、
• point()、prim()、vertex()、detail()、npoints()、nprims()...
• 顶点及变量详解day-012 • curve sect、boolean...
• vellum初步
• 实例:墙体裂缝、陨石坠落day-013 • 创建隐藏节点
• spring、force、...
• 灯光初步
• 实例:爆炸碎块...day-014 • triangulate2d、primitive properties...
• 实例:动态角色飘散、地面陷落、花瓣拖尾...day-015 • blendshape、uvquickshade、divide...
• 渲染初步
• 实例:花瓣拖尾2、树叶飘散... -
week_04
day-016 • pack、polysoup、pack edit、bound、lattice...
• 渲染初步
• 实例:复杂角色解算、柔体文字day-017 • voronoi fracture、explode view、rbd interior detail、rbd cluster、assmble、curve、solver...
• 创建细节碎块
• 金属渲染
• 实例:碎块汇聚day-018 • solver...
• vop初步
• python初步
• Houdini内置语言性能比较
• 实例:实现trail节点拖尾功能、涟漪变形day-019 • vop游动变形、常用vop节点...
• if条件判断
• for循环
• 实例:使用vop计算属性day-020 • connectivity、自定义循环、点循环、面循环、属性循环、...
• 实例:碎块细节控制
-
-
第二阶段(面授课程)
-
week_05
day-021
(VOP&VEX)
(同时讲解与vop对应的vex函数)• 节点:全局节点、数据类型转化、导入4大属性的节点、参数节点、获取与设置分量...
• Houdini中各个类型noise详解(tubulence noise、worley noise、voronoi noise、aa flow noise、curl noise、unified noise...)
• 2D与3D纹理的连接方法
• patterns纹理
• 实例:涟漪变形、常用vex函数演示(intersect、primuv、xyzdist...)、vop的鱼游动变形、向vnoise的细胞中心移动...day-022 • 节点:Minimum Position、 and、or、not、Compare、Two Way Switch、modulo...
• 逻辑操作符
• vop中数组的基本操作
• 牛顿运动学
• 实例:实现Soft Peak SOP、木纹、空间6个方向随机运动、飞射出的蜘蛛网、实现pop solver基本解算功能...day-023 • 节点:normalize、dot、acos、clamp、Pow、Texture、length、rest 、negate、 Trigonometric Functions、displace along normal...
• 理论:向量运算、向量点乘、反三角函数、图形学中的经典光照模型、置换原理...
• 2D纹理与3D纹理坐标、处理3D纹理坐标滑动...
• 实例:手动构造漫反射diffuse、specular、聚光灯、AO、棋盘格程序纹理、3S、3D场景转图片...
• 思考题:构造阴影day-024 • 解答思考题
• 节点: reflect、refract、 cross...
• 理论:图形学中的反射、折射原理...
• 理论:叉乘...
• 实例:手动构造反射与折射、龙卷风...
• 思考题:鸟巢、折射day-025 • 解答思考题
• 节点:Point Count、Point Cloud Open、Point Cloud Filter、Point Cloud Import by Index、Point Cloud Farthest、Point Cloud Num Found、Point Cloud Find、Block Begin If、Block End、Block Begin For、exp、…
• vop&vex中的条件判断、循环语句...
• 指数衰减
• 实例:手动构造不同距离的属性传递、带边缘衰减的ripple变形器、手动构造scatter节点的保持点间隔功能、雨点打到水面产生的多处涟漪变形...
• 思考题:雨点打到水面产生多处涟漪变形并慢慢恢复平静、雨点打在球面上的涟漪变形 -
week_06
day-026 • 解答思考题
• 节点:transform axis(sop)、constant(构造矩阵)、multiply(矩阵运算)、Transform Matrix、translate、rotate、scale、Degrees to Radians、Radians to Degrees、invert、align、extractxform...
• 理论:矩阵概念、矩阵表示、矩阵几何意义、矩阵操作(矩阵对向量、矩阵对矩阵、逆矩阵、转置、秩、复合矩阵)...
• 实例:twist变形器、蜗牛、羽毛、自定义轴心的变换...
• 思考题:海洋漩涡day-027 • 解答思考题:海洋漩涡
• 节点:SOP:ocean evaluate、ocean spectrum、volume、IsoOffset、Volume Blur、points from volume...
VOP:Volume Sample、Volume Sample Vector、Volume Gradient、Volume Index、Volume Index To Pos、Volume Pos To Index、Volume Resolution、Volume Index Vector...
• 理论:矩阵练习:旋转copy的N、任意路径螺旋线、变形女(转copy的N方法);volume概念、Fog概念、SDF概念、梯度...
• volume向量场的采样方法
• 实例:粒子表面吸附、向量场对粒子传输...
• 思考题:海内的点飘到海面并同步流动day-028 • 解答思考题
• 常用volume节点:convertvolume、Attribute from Volume、volume from attrib、volume bound、volumemix、volume reduce、volume feather、primitive(volume显示编辑)、volume slice、volume trail、convert volume、volume resample、volume compress、volume stamp、volume vop、volume wrangle…
• 颜色场的设置方法
• Ocean的流体场的应用
• 实例:水沫、彩色烟雾、蜡烛火焰(两种方法)、根据远近距离自动切换流体分辨率...day-029 • 概念:VDB存储数据特点与优缺点、VDB注意事项(陷阱)
• 节点:VDB、VDB Activate、VDB from Polygons、VDB Vector Split、VDB Vector Merge、Convert VDB、Convert(sop)、VDB Smooth SDF、 VDB Smooth、VDB Combine、VDB from Particles、VDB from particle fluid、VDB Reshape SDF、VDB Advect、VDB Lod、VDB Resample、VDB Visualize Tree、VDB Reormalize Sdf、VDB Segment By Connectivity、VDB To Spheres、VDB Fracture、VDB Advect Points、VDB Analysis、VDB Morph Sdf...
• 实例:粘性拉丝、 虫子沿表面爬行...
• 思考题:不同拓扑(任意结构)模型的融合变形day-030 • 节点:Cloud、Cloud Noise、Cloud Light、Sky Rig(工具架)、cloud材质...
• instance obj用法
• Point Instance Procedual 替换方法
• Volume Deform(H19)
• 实例:用vop&vex自定义方法制作云、用cloud*系列节点制作云、云海...
• 思考题:变形云 -
week_07
day-031
(材质VOP)• 节点:Material sop、Global Variables、Output Variables and Parameters(表面材质)、lambert、 texture、uv coords、uv position、uv project、uv noise、UV Project、UV Transform、lighting model、specular、trace、raytrace、frontface、reflect、refract、fresnel、occlusion、irradiance、physical sss...
• 原理:真实感图形学中的光照模型、反射原理、折射原理、斯涅耳原理、光线跟踪算法实现过程...
• 材质的指定方法、mantra三种渲染引擎介绍、反折射次数设置方法、用COP进行renderpass合成...
• 材质层分层输出:漫反射层、反射层、高光层、折射层、AO层、辐射度层、3S层、P 层 、Pz 层 、N 层 、自定义层(菲涅尔层)...
• 思考题:双面材质day-032 • 节点:uv tri-planar project、Output Variables and Parameters(置换材质)、ray hit、transform、crackle、mix、color mix、Rest Position(sop与surface vop)、properties、Material shader builder、Displace Along Normal、Shading Normal、inline code...
• 概念:2D与3D纹理、贴图滑动、材质组、置换与凹凸的理论区别...
• 理论:材质中的空间转换与应用、置换原理...
• 属性与材质的结合使用
• 使用vex代码写材质
• 实例:层贴图、双面材质、x-ray材质、反射衰减、多贴图无缝融合、程序纹理(砖墙、五角星)、基于置换的雨滴涟漪变形、碎块凹凸...
• 思考题:龙鳞day-033 • 节点:Principled Shader、Compute Lighting、Displacement Texture、PBR*系列节点详解(PBR Diffuse、PBR Emission、PBR Reflection、PBR Refraction、PBR Metallic Reflection、PBR SSS、PBR Single Scatter)、Layer Mix、shadow matte、...
• 物理材质参数详解...
• 普通材质与物理材质相互转化的方法、材质质量调整、Materail Palette下的材质球...
• 层材质
• 阴影层
• 物理材质的分层输出
• karma
• 实例:水渐变成冰day-034 • 节点:Toon Color Shader、Toon Outline Shader、obj下各种灯光详解、VEX Lit Fog、atmosphere...
• 全局照明光子与焦散光子...
• 实例:海底焦散、几何体灯光、卡通渲染、景深与运动模糊、灯光雾 (两种方法)、环境雾(两种方法)...day-035
(VEX 语法总结)• VEX 语法总结:变量(向量与矩阵分量表示)、操作符、条件判断语句(?:)、循环语句及中断操作、数组、数组的切片操作、字典、自定义函数、调用外部库、面向对象编程、wrangle中的return...
• 数组操作:数组函数、pcfind()、nearpoints()、neighbours()、polyneighbours()
• 实例:将rotate()封装成可以指定轴心点的自定义函数、编写向量类
-
week_08
day-036
(POP)(开讲dop动力学模块)• 粒子发射器详解:pop location、 pop source
• 粒子解算器:pop solver
• 粒子常用属性详解
• 节点:pop object、ground plane、pop force、pop drag、pop group、pop color、pop wrangle、pop vop、dopimport...
• 用vex控制pop*系列节点的参数...
• 理论:动力学的运动数据更新过程...day-037 • 节点:pop velocity、pop spin、pop force、pop torque、 pop drag、pop spin drag、pop attract
• 四元数系列节点:quaternion 、matrix3 to quatquaternion、quatquaternion to matrix3、rotate by quaternion、Euler to quaternion、spherical linear interp球面插值、quatquaternion multiply、 quatquaternion to angle/axis、vector to quatquaternion、make instance transform ...
• 粒子运动相关属性详解:force、torque、v、w、targetv、airresist、targetw、spinresist...
• 理论:四元数基本公式与几何意义、四元数与矩阵的关系与转化、四元数操作...
• 实例:模型垂直于另一个模型表面旋转(四元数方法)、球面分布(四元数方法)、手动实现pop attract功能(基于vop&vex)...
• 思考题:车轮滚动方向与前进方向保持一致、旋转速度和移动精确匹配day-038 • 解答思考题
• 节点:pop collision ignore、pop Limit、pop soft limit...
• snippet、inline修改内置pop节点
• 粒子碰撞属性: hittotal 、hitnum、hittotal、hitprim、hituv、hittime、hitnml、hitpos、hitv、 friction、 bounce...
• 粒子碰撞行为:dead、stopped、stuck、sliding...
• 同一材质球指定多个贴图的方法 注:36天讲第三种inline内联方法
• 实例:蝴蝶群追踪小鸭子(自定义粒子追粒子)、碰撞后模型切换、撒豆成花...
• 思考题:鸟撞击地面变成人后奔跑day-039 • 解答思考题
• 力场节点总结:pop axis force、pop drag spin、pop fan cone、pop flock、pop interact、pop kill、pop hair internal force、pop local force、pop meatball force、pop speed limit、pop wind、pop curve force、pop advect by volumes、pop spin by volumes...
• 实例:风逐渐吹散变形沙人、沙子渲染、自定义pop fan功能、自定义pop spin by volumes功能...
• 思考题:群组运动自动躲避障碍物day-040 • 解答思考题
• 节点:pop float by volumes 、pop replicate、curl noise(无散噪波)、pop lookat、 sop solver、multiple solver...
• 粒子流概念与使用、使用sop节点修改dop对象
• 实例:海洋中的物体漂浮到海面、粒子碰撞面分组、彩色礼花、雨线飞溅、虫子在角色身上爬行...
• 思考题:曲线无穿插扩张 -
week_09
day-041 • 解答思考题
• 节点:pop sprite、pop fluid...
• 精灵粒子属性、材质、渲染...
• 视图显示渲染(OpenGL)输出
• 粒子流体参数详解...
• 使用inline内联方法为一个材质球指定多种贴图
• 实例:精灵烟雾(软件与硬件渲染)、魔法亮星、雨水流体模拟、子弹射击...day-042
(PBD)• 节点:Grain Source、pop grains...
• 理论:基于位置动力学(PBD)原理...
• PBD粒子参数详解...
• PBD自定义约束...
• 实例:旗帜飘扬、沙人脱落、刀切豆腐...
• 思考题:布料撕裂day-043 • 解答思考题
• 节点:point deform、pop awaken、point generate、point replicate...
• 粒子休眠、粒子数量插值
• 动力学缓存、动力学初始状态、动力学间断后继续解算...
• 实例:自己构造点变形工具、PBD粒子驱动柔体变形、撞击沙像并逐渐散落、粒子分裂并汇聚成图案...day-044
(TOP)• TOP节点:Wedge、ROP Geometry Output、Local Scheduler、Generic Generator、Attribute Create...
• TOP常用节点详解...
• TOP中的属性与变量...
• DOP中参数并行输出的正确设置方法(避免随机取帧输出而影响性能)...
• 多Wedge组合并行输出...
• ImageMagick、python script、Houdini server start…
• 实例:角色穿过沙堆、批量读取多套模型缓存序列...
• 思考题:拉丝泥浆day-045
(wire线动力学)• 解答思考题
• 节点:wireobject、wiresolver、gravity、wireglueconstraint、staticobject、multisolver、Geometry Wrangle...
• 变量:$OBJID、$OBJ...
• wire解算器:力属性的创建
• wire基于属性的约束...
• 毛发脱落、热气球吊住角色运动、使用cop制作热气球程序化纹理... -
week_10
day-046 • 节点:polycut、sbdpinconstraint、sbdspringconstraint、wireangularconstraint、wireangularspringconstraint、wireglueconstraint、wirecapture、wiredeform...
• 线变形器
• wire基于节点的约束...
• wire动力学属性详解...
• wire内部力与外部力的应用...
• 实例:文字柔体下落、风吹大树且树杈被吹断、自动解除基于节点的约束...day-047
(Cloth&Solid柔体与实体)• 节点:clothobject、clothsolver、sbdpinconstraint、clothstitchconstraint、edgefracture、clothcapture、clothdeform、solidobject、 solidsolver、 tetrahedralize
• cloth变形器
• cloth约束...
• cloth碎裂及碎裂属性...
• cloth的力属性...
• solid参数与属性
• 修复模型穿插错误...
• FEM基本解算流程
• 实例:布块散落、章鱼柔体...day-048 • 节点:Solid Conform、Solid Embed、Solid Fracture、FEM Target Constraint、FEM Fuse Constraint、FEM Attach Constraint、FEM Slide Constraint、 FEM Region Constraint、FEM Hybrid Object
• solid解算流程详解
• solid能量属性及应用
• solid约束
• solid低精度驱动高精度解算
• 实例:刀切章鱼、解算褶皱...day-049
(Vellum动力学)• sop下vellum节点:Vellum Attach to Geometry、Vellum Configure Balloon、Vellum Configure Cloth、Vellum Configure Grain、Vellum Configure Hair、Vellum Configure Softbody、Vellum Constraints、Vellum Drage、Vellum Glue、Vellum I/O、Vellum Pack、Vellum Unpack、Vellum struct、Vellum Weld Points、Vellum Stitch Points、Vellum Weld Points、Vellum Solver、Vellum Rest Blend、Vellum Configure Grain Piece、vellum xform pieces...
• sop下的vellum设置
• Vellum静态约束控制(pin、stitch、weld、attach、glue、shape match...)
• 基于Vellum动力学的布料、线、柔体(结构体、四面体、压力体、形态匹配与驱动)、沙子粒子等解算流程day-050 • 节点:Vellum Constraint Property、Vellum Constraints、Vellum Object、Vellum Rest Blend、Vellum Source、Vellum Solver、vellum reference frame、 vellum attach constraint、detangle …
• 手动创建约束线
• Vellum brush
• Vellum的塑性变形
• 稳定vellum运动
• dop下的vellum设置
• Vellum动态约束控制
• 使用detangle解决穿插(线穿插、面穿插)
• 混合解算、缠绕解算、自定义Vellum运动、人物衣服解算... -
week_11
day-051 • vellum solver 重要参数详解
• vellum 重要属性
• 柔体碰撞粘贴、植物缠绕的链索桥断裂、鲨鱼撕裂...day-052 • 蠕虫蠕动、细胞分裂 day-053
(普通刚体)• 创建碎块节点:Voronoi Fracture、Voronoi Fracture Points、RBD Exploded View、RBD Cluster、RBD Interior Detail、RBD Paint、RBD Material Fracture、Boolean、boolean fracture
• 自定义碎块(voronoi与boolean结合)
• 刚体创建节点:RBD Object、RBD Point Object、RBD Fractured Object、RBD Packed Object
• 刚体运动控制节点:applydata、rbdstate、activevalue、Physical Parameters、group、delete、position、motion(运动数据局部变量)...day-054 • 节点:voronoi fracture configure object、voronoi fracture solver、emptydata、modifydata、motion...
• 刚体解算器:rigidbodysolver(RBD Solver 、Bullet Solver)
• 普通刚体的自定义速度(路径运动)
• DOP的Geometry Spreadsheet数据构成
• 刚体运动数据、自定义动力学数据
• 函数:dopfield()、dopoption()、dophassubdata()
• 自动碎裂技术
• 实例:求线速度与角速度、刚体自动冻结、构造刚体碰撞次数数据、达到碰撞次数后刚体自动破碎day-055 • 节点:uv flatten、switchvalue、switchsolver、blend value、blend solver、Copy Data Solver、OBJ Position、dopimportrecords、SOP Geometry、force菜单节点...
• OBJ级路径动画设置、路径动画与解算结合
• DOP通用力场force菜单、力场的遮罩与噪波、数据分享、场采样、自定义力场(风扇场)
• 函数:dophasfield()、dopnumrecords()
• Impacts数据及使用
• 实例:自定义动画和解算动画融合、切换刚体形态 -
week_12
day-056 • 节点:Collide Relationship、dopimport、Debris Source、transform piece...
• 函数:pointtransform()
• 碰撞关系
• 碰撞点与裂缝发射器
• 刚体运动驱动、粒子驱动小碎块的快速处理方法
• 实例:子弹快速击穿一排墙体、创建小碎块day-057
(pack刚体)• 节点:RBD Packed Object、RBD Configure、Convex Decomposite...
• pack刚体参数、常用属性、变形与变换动画继承
• 基于vop&vex的刚体运动控制(墙体自动倒塌、沿曲线运动)
• pack刚体属性总结
• 实例:角色变形碎裂、龙卷风摧毁楼房与地面陷落...day-058 • 节点:rbdpinconstraint、rbdhingeconstraint、rbdspringconstraint、rbdangularconstraint、rbdangularspringconstraint、rbdsliderconstraint、rbdconetwistconstraint、Connect Adjacent Pieces、RBD Constraint Properties、Glue Cluster、Hard Constraint Relationship、Bullet Soft Constraint Relationship、Spring Constraint Relationship、Glue Constraint Relationship、Cone Twist Constraint Relationship、Constraint Network、
• 约束网构造详解
• 约束网参数与属性
• 约束网动态编辑
• 实例:吊链、物理碰撞能量守恒实验day-059 • Glue约束自动切换成其它约束(next_constraint_name、next_constraint_type)
• 任意约束自动切换成其它约束
• 实例: 刚体滚动脱落、巨龙勒碎建筑物、带钢筋的刚体碰撞变形、刀切黄瓜...day-060
(sop刚体)• 节点:RBD bullet solver、 RBD configure、 RBD constraints from rules、RBD constraint properties、 RBD convert constraints、RBD constraints from lines、RBD constraints from curves...
• sop下刚体解算流程
• 向导变形破碎 -
week_13
day-061 • 节点: RBD connected faces、 RBD disconnected faces、RBD Pack、RBD Unpack、 RBD deform pieces...
• 获取与设置pack对象的变换
• 实例:玻璃破碎、地面陷落(裂缝破碎流程:两次解算法、约束法)day-062 • 实例:墙体二次破碎、复联四灰飞烟灭效果 day-063
(Flip流体)• 节点:FLIP fluid object、FLIP Solver(Particle Motion)、Flip Source、Volume Source
• Flip生命设置、粒子插值、液滴、旋度、贴图坐标等用法详解...day-064 • 节点:FLIP Solver(Volume Motion)
• flip碰撞、密度、散度、粘性、碰撞反馈...(Volume Motion)、narrow band
• flip solver内部剖析day-065 • 节点: POP Attribute from Volume 、Fluid Compress、volume source、Gas Temperature Update...
• flip各种场详解(自定义白水发射器)
• 基于物理方式的融化与凝固
• 实例:液体分层、自定义融化、猪头物理融化... -
week_14
day-066 • 节点:gas calculate、gas match field、gas particle to field、gas field to particle、gas blur、gas extrapolate、volume source、Basic liquid、uniform volume、ocean source、sop merge field...
• 自定义速度场(三种方法)
• 水渲染、根据vorticity添加置换细节、双rest应用...
• 实例:有色液体混合、卷浪解算、水树(水沿着树杈生长)、奶冠拉丝、飞机滑过水面day-067 • 节点:Volume Rasterize Particles、Whitewater Source、Whitewater Object、Whitewater Solver
• 白水解算流程
• 白水渲染
• 使用工具架创建白水工作流day-068 • 节点: Fluid Force...
• flip与刚体碰撞交互(三种方法:fluid force法、feedback法、自定义法)
• 实例:水中行走(基于工具架)、洪水冲毁大桥day-069 • 节点: Ocean Evaluate、Ocean Spectrum、Ocean Foam、Ocean Surface、Ocean Volume...
• 海洋材质、海洋泡沫(材质法与粒子法)
• flip流体框与轮船同步运动的方法
• 实例:海洋渲染day-070 • 节点:Ocean source、Particle Fluid Surface详解、Particle Fluid Mask...
• flip解算表面与海洋表面融合方法
• flip流体与ocean海洋变形的权重融合
• 海洋工作流程详解
• 工具架海洋工具详解
• 实例:轮船在海面航行 -
week_15
day-071 • flip与刚体交互时保持体积稳定的设置方法
• 向导海洋层、船在海面定位
• 流体目标变形(两种方法:force法与surfacepressure法)
• 任意形体水面解算
• 打湿效果(基于模型、基于贴图)
• 涟漪解算器
• 实例:海面形成水怪day-072 • sop下的flip:Flip Boundary、Flip Collide、Flip Container、Flip Solver...
• sop下的预置Flip:Lava、Beach、Wave Tank、Ocean Layer...
• karma渲染海洋及衰减材质day-073
(smoke&pyro)• 节点:pyro source、Attribute Noise、Volume Rasterize Attributes 、smoke object、smoke solver、Gas Dissipate、Volume Visualization、volume source、gas resize fluid dynamic、gas calculate、gas linear combination...
• 动力学关系(source、pump、collision、sink)两种方法
• smoke solver系统讲解
• 烟雾消散
• 流体框自动匹配
• Cd场的使用:彩色烟雾
• 实例:刚体破碎烟雾day-074 • 节点:pyro solver、Gas Curve Force、Gas Advect、Gas Advect Field、Gas Advect Field CL、Gas Wind、Gas Damp、Gas axis force...
• 理论:燃烧原理、燃烧过程详解
• pyro solver系统讲解
• vel驱动模型与场
• 实例:火龙卷、燃烧的传播、火星...day-075 • 节点:Gas Resize Fluid Dynamic(详解)、 Cluster Points
• 流体框自动匹配详解
• pyro材质
• cluster多流体框解算(静态框、动态框)
• terrain地形初步
• 实例:树林着火、导弹拖尾(又弯又长的烟雾) -
week_16
day-076 • 节点:smoke solver(sparse)、pyro solver(sparse)、pyro solver(sop)
• 稀疏流体详解
• pyro照明
• 实例:角色燃烧、导弹拖尾...day-077 • 节点:pyro sourcespread、 pyro burst source
• 实例:连续爆炸day-078 • 节点:Pyro Trail、Pyro Trail Path、Pyro Trail Source、Pyro Bake Volume、Pyro scatter from burst、pyro advanced shader
• 预制的6个pyro节点详解
• 基于pyro advanced shader的烟火分层渲染与合成
• 实例:带拖尾的大爆炸day-079
VEX 编程(进阶篇)• vex创建几何体:直线、螺旋线、螺旋虚线、相邻点连线、模型转线框...
• 几何体函数
• 实例:使用vex创建树day-080 • 函数:maketransform()、set()
• 物体变换与空间变换
• 使用二次叉乘法构造标准正交基
• 使用标准正交基构造自定义变换矩阵
• 局部空间转世界空间、世界空间转局部空间
• 实例:路径变形、粒子径向环 -
week_17
day-081 • vex实例:修复球体穿插、拉普拉斯光滑、穿插膨胀变形、delta mush day-082
Crowd群集• 节点:Mocap Biped、Agent ROP、Agent、Agent Prep 、Agent Terrain Adaptation、Agent Clip、Agent Edit、Agent Layer、Crowd Source SOP、Crowd Object、Crowd State、Crowd Transition
• agent素材输出、导入工作流
• 山脉上行走
• 固定步迹
• 动画层的使用
• 群集解算工作流程day-083 • 节点:Crowd Trigger、 Crowd Trigger Logic、POP Steer * 系列节点、Agent Look At、Crowd Solver
• 群集行为控制:互相躲避、障碍物躲避、汇聚、对齐、保持间隔、徘徊、路径运动、靠近、转向约束、基于vop&vex的自定义行为控制…
• 群集解算器、注视、步迹锁定
• 触发器详解day-084 • 节点: Agent Clip Transition Graph、Agent Collision Layer、Agent Configure Joints、Agent Constraint Network、Test Simulation:Ragdoll
• 群集碰撞解算流程
• 实例:观众群集day-085 • 节点:Agent Transform Group、Agent Relationship、Agent Vellum Unpack
• 局部ragdoll解算
• 群集二级特效:毛发、衣服、烟尘、受爆炸冲击影响
• 群集材质方法:Material Style Sheets
• 实例:队形变阵、两军冲锋对打
-
-
第三阶段(录播课程)
-
week_18
day-086
(CHOP)• 节点:create菜单、Timing菜单、combine菜单、solve菜单、arrange菜单
• 函数:chop、chopf、chopi、chopt、icmin()、icmax()
• chop模块局部变量(与wrangle&vop变量):$I、$C、$NC、$V、$L、$S、$E、$SR…
• chop节点channel与common栏的通用设置
• 用wrangle或vop自定义动画曲线
• 微积分的几何意义与应用
• 实例:chop数据导入与导出(maya、nuke)、自动推算行走路程day-087 • 节点:shape菜单、foreach、copy
• 在播放栏导入声音文件
• 手动调整chop曲线
• 实例:鸟群光滑碰撞、抖动变形、轮船与海洋漂浮物定位、毛发甩动、音乐控制运动day-088 • 节点:hold、count、trigger、 mouse、keyboard、trace sop...
• 触发器应用详解...
• 实例:属性保持、记录穿越次数、高可控的属性衰减并封装HDA、打砖块游戏、飞机大战游戏day-089
角色(obj下的骨骼绑定)• 节点:Bones、Bones from curve、Capture Geometry、Edit capture regions、Edit capture weight、Paint Capture Layer、mirror capture weights、InverseKin(chop)
• 视图操作:骨骼创建、骨骼编辑、FK、IK、蒙皮与权重调整...
• IK:No Kinematics、Inverse Kinematics、IK With Twist Affector、Forward Kinematics、IK With Constraints、FK With Constrints、Follow Curve...
• 完整角色设定工作流程(骨骼设定、蒙皮、调整权重)
• AutoRig两足与四足骨骼流程
• 实例:程序化控制多足角色运动day-090
KineFX(sop下的骨骼动画系统)• 节点:muscle、skeleton、rigpose、ikchains、fullbodyik、动画的导入导出节点、bonedeform、skeletonblend、bonecapturelines、tetembed、bone capture biharmonic、capture layer paint、rig match pose、map points
• 肌肉系统:muscle displace、paint muscle mask、mirror muscle mask…
• KineFX动画系统:创建骨骼、编辑骨骼动画、骨骼动画融合、不同骨骼的动画传递、折叠线 -
week_19
day-091
Fur• Hair Utils栏详解
• Guide Process栏详解
• Guide Brushes栏详解
• 毛发控制、材质、渲染、使用自定义曲线
• 实例:人物头发、自定义毛发(辫子)day-092
Nuke• nuke基本操作与合成、3D场景(模型、灯光、cam、渲染等)
• 重配光
• 深度合成
• 景深
• 深度调色
• 深度雾效
• RGB调色
• 任意颜色调色
• 运动模糊层与合成
• 烟雾流体运动模糊与合成day-093
python编程• python基本语法:变量、条件判断、循环、自定义函数、列表、元组、集合、字典、math库、hou.hmath库...
• python绑定节点以及对节点的处理方法...
• python绑定参数以及对参数的处理方法...
• 实例:创建自定义工具(工具架、快捷键)day-094 • python对Geometry的处理方法(属性与组)
• python对DOP对象的处理方法
• 将python代码封装成HDA按钮:
• 实例:代码加密方法、一键式爆炸、一键式批量指定材质球
• 实例:开发聚光灯照射刚体驱动坍塌解算器:spot solverday-095 • python读写文件
• 使用pytho设置参数
• 使用python设置自定义菜单命令
• 实例:开发刚体碰撞粘贴解算器:stick solver
• 实例:使用python控制操作系统:渲染关机脚本、批量重命名文件
• 实例: 使用python写Houdini与Maya的关键帧动画接口 -
week_20
day-096
(Unreal虚幻游戏引擎—TA方向)• 下载、安装、创建工程...
• 界面介绍...
• 基本操作、快捷键...
• 常用窗口使用...day-097 • Houdini素材导入UE的几种方法
• UE灯光系统详解
• Virtual shadow map、Nanite、Lumen设置
• 环境天空、环境雾、灯光雾、体积云day-098 • Landscape地形系统
• Foliage植物系统
• Quixel Bridge使用方法
• Houdini地形及输出
• Houdini中创建植物day-099 • 材质编辑器介绍、快捷键总结、物理材质球详解、贴图与坐标、数据类型及相互转换、常用全局变量节点总结、顶点变形、逻辑判断节点、随机节点、向量与矩阵计算节点、发光材质、3S材质、菲涅尔...
• 材质实例:实现涟漪变形器、twist变形器、xray...
• 材质参数、材质实例与母材质
• 封装材质函数、实例:封装x-ray材质函数day-100 • Houdini烘焙各种贴图方法
• UE中使用各种烘焙贴图的方法
• Houdini中的属性控制UE材质
• Lumen、Nanite渲染设置详解
• 后期特效处理:光晕、光斑、曝光、色差、调色、电影颗粒、景深、运动模糊、伪反射、全局照明设置、反射设置... -
week_21
day-101 • 电影摄像机、高质量景深
• Level Sequence系统
• Master Sequence系统
• Movie Render Queue
• 关键帧动画、动画编辑器
• 影视级渲染
• 蓝图:事件、变量、流控制(1)day-102 • 蓝图:流控制(2)
• 蓝图实例:冒泡排序
• 蓝图中的节点打包、宏、函数
• 蓝图控制对象变换
• 蓝图控制对象参数
• 蓝图中设置动画曲线
• 蓝图类(Actor、Pawn、Character)day-103 • 蓝图类:游戏模式、物理设置、触发器事件...
• 蓝图类实例:吃金币
• Niagara粒子系统的创建于基本概念
• Niagara常用模块(1)
• 参数控制方法day-104 • Niagara常用模块(2)
• 粒子事件、解算器与运动控制、命名空间...
• Niagara渲染
• 自定义模块
• Niagara与材质系统、蓝图的通信方法
• Houdini粒子与Niagara结合与交互使用day-105 • Houdini Engine安装与使用
• Houdini Engine菜单详解、detail参数详解
• 普通的HDA封装及使用详解
• PDG的HDA封装及使用详解
-